lunabless12005-07-13


本日は画面切り替え系の演出について書こうと思ってましたが、
サカナ・ノベルさんの所や他の方の過去の記事を巡ってたら、こりゃ俺も書かねば
とか思ってしまったのでこちらを先に書かせていただきます。


ノベルウィンドウ形式について


ちなみに私は文字枠なんていい加減とっぱらいたい派です。
もちろん文字枠を派手に装飾しようなんて思いませんし、
お話の世界観を出したりしたいならむしろシンプルイズベストかと思っています。
なんとか新しい形をなんて模索はしてますが・・・・・
それができたら苦労しないですよね(笑


今回は図解を用意しましたw無駄に!orz


多分分類するとおそらくこの5パターンだと思います。
私の知ってる範囲ですが。


①の形式は②の形式は多分ほとんどのVNが採用している方式だと思います。
大体75%くらいはこの形の形式になっているんじゃないでしょうか?


そして次によく見かけるかなぁというのが③の形です。
RPG系とかには多いのかな?
ノベルもたまに見かけますよね。


④の形は最近発達した、ある種進化系の形で漫画の形式に酷似しているタイプ
こんなのも出始めてきましたよね。


⑤は名作果てしなく青いこの空でで採用していた形です。
サウンドノベルの縦書き形式ではたまにありますが、
あまり見かけないですね。


①の利点はキャラクターを前面に押し出せる点が良い点といえましょう。
表情やポーズのパターンを駆使してキャラを生かす。もっとも良い形だと思います。


欠点はメッセージウィンドウが少ないためにあまりに説明的な物には不向きのタイプ。
青年「・・・・・・・・」
少女「・・・・・・・・」


といったセリフがあった場合


青年「・・・・・・・・」
改ページ
少女「・・・・・・・・」


を挟んで出力しなくてはいけなくなります。
主にビジュアルで見せていく形ですね。


うちもこれの形で作っています。


②の形はシナリオ重視の形と言えましょう。
シナリオのボリュームが膨大だったり、内容が小説的だったりする場合はこちらの
形が最適といえます。
①と違い、あまり絵を必要とせずパターンを最小限でも問題ないのではないでしょうか。


欠点はビジュアル面の表示です。
前回のバトル系の演出でもあげましたが、
この方式、キャラクターの立ち絵が切り替わる時は必ずといってイイほど
ウィンドウをon offさせなくてはいけません。
かといってoffさせないと今度はキャラ絵が生きないという非常に悩ます事態に
ですので、表情による切り替えが頻繁に行うことができない点が欠点と言えましょう。
もしこの夏音がこの方式を用いていたらものすごいことになりますよね。


③の方式・・・・・・
正直この形でビジュアルノベルを出すと言うことに個人的にはイマイチよくわかりません。
確かにいい点があると思います。
キャラの名前を出さなくてもだれがしゃべっているのかがすぐわかるし。
時にはキャラが後ろにいるときの状況もウィンドウ横を使うことで
立ち絵をださずとも説明できるし。
いい点はあるんですよ
でも


ただ、これで出しちゃうとじゃあ画面の中央にある立ち絵は一体なんなのよ?
ってことになりませんか?
最近やったゲームですごい違和感を覚えたのが、キャラの立ち絵は出しっぱなしで放置
表情が変わるがウィンドウ横の部分。
話を展開しているのがすべて下部のウィンドウに収め過ぎているため。
背景や立ち絵のキャラ、あまつさえイベント絵さえウィンドウ枠の表情に食われています。
640X480 800X600の空間が勿体無いですよねぇ


そして最近出てきた形が④・・・・
これ最近ですよね?いや・・・すいません良く知らないですけど、


これは画期的といえば画期的だと思います。
絵を魅せていく上でかなり高度な演出を行えますし、
文字枠を漫画の吹き出し型に変えたことで、
スムーズにユーザーの視点を誘導して、読みやすい構成にすることも可能となってきます。
まさに、作り手の腕と演出と、絵に掛かってますね。


ただ①以上に膨大な絵が必要になってくる為に絵描きは大変でしょう。
加えて視点を誘導する事も考えるなら構図をかなり工夫していかなくてはなりません。
おそらく漫画の知識等も必要となってくる形でしょう。
シナリオも極力説明的な部分も避けなくてはなりませんね。


⑤の形。
あまりやってるところはないですよね
でもバランスはいいと思います。
ビジュアル面の表示もウィンドウと分離されてますし、
メッセージも①よりは長く出せるはずでしょう


ただ、少し読みにくいのではという点が一点と、立ち絵のキャラを二人は出せないという
点もあるかと思います。


これらを超える表現は果たしてあるのかないのか…
さぁ!製作者の皆様そろそろ一緒にあらたな形を作り出していこうじゃありませんか!orz
文字枠をなくす表現をしたい!とか思うのですが、
シナリオと密接に付き合っていく以上
文字枠というのは切っても切れない気がしますが、
やっぱりこの形は最適っちゃー最適なフォーマットですよねぇ。


そうそうココではあげませんでしたが画面上窓にウィンドウを出すと言う手法のゲームを
見たことがあります。フリーで
この形ってまったくといっていいほどないですよね?
それはなぜか。


これは私が勝手に思ってる考えなんですが…
人間の視点ていうのは画面を見ると無意識に左上から見てるらしいです。
それが良くわかるのが身近にありますよね、朝のテレビ番組
なんかいつも左上にありませんか?
そう時刻です。
あれって別にただなんとなくあの位置に収まっているのではなくて
人間の無意識の意識を利用して、あの位置に置いてるんです。
時間気になってあれ何時だってってテレビみたりすればすぐ気づきますよね?


あとパソコンのマイコン位置とか
真中とか左下とかにないでしょ?


ん?あれあれ?じゃあ上窓にウィンドウを持ってくるっていうのは最適なんじゃ?
ところがどっこい、さらに人間が認識しやすい順番が他にも存在します。それは

音>動き>絵、記号>文章
という順番です。


別に私はシナリオが嫌いだから最後に文章をもってきていませんよ?orz
もしカチンと来たライターさんいたらごめんなさい。


音っていうのはいきなり後ろでパン!とかなったりしたら振り向くじゃないですか?
音がなってるだけでなんだ?ってきになりますでしょ?
視覚外でもついつい反応してしまいますよね。


そして動きこれも動いてると目で追いかけたくなるものです。
視覚に捕らえられている範囲でしたら絶対目で追っているでしょう。


絵、記号。
それが赤いりんごだったり、可愛い女の子だったり、綺麗なグラビアの女性だったり、
まぁ色々ありますが、見た瞬間におっ?と思いますよね
そしておそらく瞬時に判断を下してると思います。
可愛いとか、うまそうとか


文章。
ぱっと見て瞬時に判断できるでしょうか?
おそらく一回脳内でイメージに変換したりなにかをしているはずで
絵、記号で表すものよりワンステップ認識が遅いはずです。



それに絵と文が組み合わさって構成されている場合
多分絵が先に認識されているはず・・・。
いやでもまぁ漫画とか4コマは文章が先に認識されているきがしないでもないけど…
どうなんだろうか


まぁとりあえずそう考えると視点の誘導をする上で上窓ウィンドウっていうは
文章が出てるにもかかわらずまず、下の絵を認識して、さらに視点を上に戻す必要があると
いうことになります。
でもやっぱ下に絵があるから気になるんですよ
ついチラチラ見ちゃって非常に落ち着かない感じがしませんか。?
視点がどっしりと定まらない気がします。


①の方式は視点を上に戻したりはしてますが、
文章より下がないので安心感はあると思います。
それに絵、文章とスムーズに入っていけますしね。



ちなみに画面を認識する上で一番気にならないところは右上です。
よく映画とかシーンとかの切り替え時に●とか右上についてますよね
実際ほんとにあるかどうかは試しに意識して見てみてくださいw


突っ込み等どうぞご自由に、それちげーよ!とか是非教えてくださいorz
勉強させていただきます!。